An introduction to mapping
(There's a German version below, but it's not always uptodate)
Click the "EDIT" button in the main menu to start the map editor.
You'll see a pink area and a black area. This is actually your first view of the map ;)
Pink means: You haven't placed a tile here yet.
Black means: This part is outside the map.
You usually won't see much black in the editor because normally, you can't scroll out of the map.
However, when the editor is first started, the map is only 10 "tiles" long. Tiles are those little
squares you're going to place on the ground.
Editor modes
Before we start, I should tell you that the editor can be in two modes: Tile editing and Unit editing.
In Tile editing mode, you can place the tiles to form the ground. In Unit editing mode, you can place
enemies and give them paths of movement etc.
There's a button in the upper right corner which indicates which mode you're in. You can press this button
to switch between modes. You can also press F6 to switch. Make sure that you're in Tile editing mode for
the next few passages, or things will obviously fail.
Painting tiles
Now let's do a little bit of editing. Click the "Select" button in the upper right corner, or press T.
You'll see a window with lots of different tiles to choose one. Pick one by clicking on it.
Now you'll see a slightly transparent preview of the tile you've just selected under the cursor. Note
that the tile isn't placed yet: when you move the cursor, the preview moves as well.
Now you can paint tiles just like you can paint in an image manipulation program: simply press the
left mouse button, and the tile you've just selected will be placed into the map.
Note that you cannot place tiles in the black area, because that part is outside the map, and the player
will never see it.
Once you've painted a few tiles, you'll want to change the selected tile. There are two ways of doing this:
- Click the "Select" button or press T once more
- Hit the Left or Right arrow key on the keyboard
You can change the tileset from the Tiles dialog (click on the button at the top). Once you've selected a
tileset, the Left and Right arrow keys won't move you out of the tileset.
Note that you can overwrite tiles that are already placed.
The "pipette" is a useful tool: You can right-click on a placed tile to select the corresponding tile
graphics for painting.
Enlarging the map
So now you've covered the pink area. But this area isn't even the size of a single screen! You need to make the map bigger.
To do this, open the options menu (click the "Options" button or hit Escape) and select "Resize".
Enter the number of lines you want to add to the map (say 20). You can select whether you want to add or remove lines, and
whether the lines should be added at the end (top) or start (bottom) of the map.
Hit Ok, and you'll notice that the black area is now pink, meaning that it's part of the map, but no tiles
have been placed there.
You can now scroll up and down using the mouse (just move to the top/bottom of the screen) or
the Up and Down arrow keys on the keyboard.
Note that 15 tiles make up a screen. Since one screen takes 10 seconds to play, a map should be somewhere
in between 20 and 30 screens long, which is equivalent to 300 to 450 tiles. However, you should build
your map bit by bit. Building a 20 screens map takes some time.
Loading, Saving, Settings
It'll soon be time to save your map for the first time. Open the Options menu and select "Save".
When you save for the first time, you'll be prompted to enter the map settings. You'll have to
choose the level that the map should be played at. You must also choose a name for the level,
and feel free to enter your name - it will be displayed at the end of the level for everyone to see :)
The editor should bitch about the map being unplayable. There are generally three reasons for this:
- the map is too short (it must be at least two screens long, though this is still ridiculously short)
- there are pink (i.e. unset) spots in the map
- you didn't place a boss yet
Don't worry though, the map will be saved even if it's unplayable.
Note that you can change the settings later by opening the Options menu and selecting "Settings".
Loading a map is extremely straightforward: just open the Options menu and select "Load", and you'll
be given a choice of levels to load.
The first playtest
Even though the editor told you that the map is unplayable, you can already test it in the editor.
Open the Options menu and select "Test map". You can also just hit F5.
You'll be asked whether you want additional weapons (this is useful for testing harder levels ;))
and some other things, and the game can begin.
Since no enemies have been placed yet, the map will simply scroll by you, and will stop and stay
at the end of the map. Since there is no boss yet, you'll have to hit Escape to get back into
the editor.
Placing enemies
Okay, so far, so boring. Now it's time to place some enemies.
Remember that in order to place enemies, you need to be in Unit editing mode. Click the "Mode:" button
in the upper right corner or press F6 to switch to Unit editing mode.
Click the "Select" button or press U. This brings up a list of enemy types (there's a small preview
in the dialog box). Select one and click on OK.
Just like with tiles, you'll see a transparent preview of the enemy.
Left-click to place it.
You'll see the unit, it's shadow, and a green square on top of it. I'll explain that square later.
You can select an already placed enemy by left-clicking on it. You can add additional enemies to
a selection by clicking them while holding the Shift key. You can unselect enemies by left-clicking
into empty space. You can unselect single enemies by clicking them while holding the Ctrl key.
You can drag selected enemies to a different location, just like you can drag icons in a GUI.
Press the Delete key to remove selected enemies.
A very useful feature (especially for later when you've got movement paths) is flipping/mirroring:
select several enemies and right-click one of them. This will open a context-menu. Select "Mirror"
from the context menu, and the selected enemies will be mirrored horizontally.
Once you've placed a formation of enemies, you can simply copy this formation by selecting it
and hitting Ctrl+C. The transparent preview will then show the entire formation you copied.
Hint: Together with the "Mirror" feature, you can use this to easily create symmetric formations.
Notes on placement: How enemies are placed and where they appear in-game can sometimes
be a bit confusing. Note the shadow below the enemies? The enemies will appear in-game so that
there shadow appears at the same time it appears in the editor when scrolling up. This
needs some getting used to, especially with fast-moving enemies.
If you place an enemy so that it's visible in the very first screen of the map, it'll be
started later in-game.
You can place bosses in the middle of a map. Note however that the game ends as soon as all
bosses in the map have been defeated, even if the map hasn't been played till the end.
Difficulty levels
Every map exists in three different difficulty levels: Easy, Medium and Hard. If a map
is tagged as level 1, it can reappear in level 11 with an increased difficulty level.
Obviously, there should be more enemies in Medium than in Easy etc..
Therefore, you can mark enemies as Easy and above, Medium and Hard or Hard only.
To do this, just select the enemies you want to modify and press the L (level) key.
Note how the green square changes color?
Green: this enemy will appear in all difficulty levels
Orange: this enemy will appear in Medium and Hard only
Red: this enemy will appear in Hard only
As a rule of thumb, the colors should be evenly distributed, i.e. there are as many "green"
enemies as there are "orange" and "red" enemies respectively. This means that there are
twice as many enemies in Medium, and three times as many enemies in Hard.
Movement nodes
If you did a playtest with enemies, you'll notice that they're all moving in a straight
line. Boring, right?
To change the path an enemy follows, first make sure that no unit is selected.
Then right click on the small square on top of it to open the context menu. That
square is actually called the "root node". Select "Add Node" from the context menu
(if that option doesn't appear: make sure you actually clicked on the square; if
you didn't hit the square exactly, the "Add Node" option will not appear).
An additional little square (node) will appear somewhere below the enemy, with a
line of connection between the nodes.
To move the node, simply drag it while holding the left mousebutton.
You can add more nodes by rightclicking on the new node or the root node (any node
will do) and selecting "Add Node".
You can delete nodes by right clicking them and selecting "Delete". For obvious
reasons, you cannot delete the root node.
Important: If you selected one or more enemies, then the nodes of all other
enemies will fade away slightly, which means that you can no longer click on those
nodes. This can be slightly confusing at first, but it is really useful when the
screen gets packed with enemies.
Once an enemy has reached the last node of movement, it will continue to travel
straight down until it moves out of sight.
Note that the nodes show the movement of the enemy relative to the screen, ignoring
the scrolling map.
This means that if a connection line between two nodes is horizontal, it'll look
as if the enemy is moving backwards.
Technically, there's nothing stopping you from creating a connection line that goes
back up. However, an enemy that flies backward looks extremely weird in-game.
It is not so easy to get enemy movement right (see the next section for some examples
of where it can go wrong). I highly recommend you to load Level 1 and 2 that come
with the game into the editor and look at the movement patterns that are used there.
Important: You shouldn't add nodes to a boss.
Design considerations
Up to now I've received a small number of map submissions, and I'm really thankful for that.
However, every single map of those has had problems. Please, playtest your maps thoroughly
before sending them in. I'm sure that many of these problems can be avoided by simply playtesting the
maps.
Now, some of the problems in particular:
Enemy movement. This one proves to be the most problematic over and over again. Some maps
just don't have movement patterns for the enemies. I know that creating those patterns can be tiresome.
However, without them, the game just plain _sucks_. Sorry.
Enemy movement #2. (seems like this one is hard to get right; I need to improve the editor)
I've seen enough situations now where enemies are flying backwards. If you play-test a map and the
enemies are flying downwards slower than the map scrolls down, then the enemies are flying backwards.
Normally, this happens due to horizontal paths of movement. It is just plain wrong.
All the enemies are basically planes, so they can't move backwards. If you can contribute graphics
for an UFO or helicopter type enemy then send it in - such an enemy could fly backwards, but the
current ones just can't. Live with it (or create a new enemy type).
Enemy movement #3. I've seen many times that enemies had a single movement node attached to
them which would just move them slightly to the side before they even entered the screen. This is
nonsense. Remember that an enemy appears in-game as soon as its shadow becomes visible. An enemy
will travel a good deal before it can even be seen by the player.
Therefore, it is necessary that the actual movement doesn't start at the root node, but someway below
it. A good initial guess is to add a node to the enemy, then right-click the created node to add
a second node. Leave the first node as it is (so the enemy travels straight down for a while) and
move the second node. Of course, you will always have to fine-tune things.
Ugly ground. Fortunately, I've only had this once. Think about it: a screen full of road tiles
just looks ugly. Period.
Finally, I can't repeat this often enough: playtest, playtest, playtest. Use the editor's built-in
playtesting feature (press F5) as often as you can.
If you think a certain feature should be implemented to simplify editing, don't hesitate to post
a request on the Editing Forum.
Finished?
So you've managed to complete your 20 to 30 screens map? Great, send it in!
Mail all maps to prefect@rtts.org, and I'm going to add them
to the next release.
As you'll soon see, we're going to need all kinds of maps in levels 1 to 10 (levels
above can reuse the earlier levels at a higher difficulty level). Just pick a random one,
or coordinate yourselves in the chat channel, irc.gamesnet.net #rtts. If you're really
unsure as to what level you should map for, you can always mail me.
(Achtung, nicht up-to-date!) Deutsche Version
Über den "EDIT"-Button im Hauptmenü wird der Mapeditor gestartet.
Auf dem Bildschirm ist eine lila und eine schwarze Fläche zu sehen. Das ist die Karte ;)
Lila heißt: Hier befindet sich noch kein Tile.
Schwarz heißt: Dieser Teil befindet sich außerhalb der Karte.
Normalerweise werdet ihr nicht viel Schwarz im Editor sehen, weil man eigentlich nicht aus der
Karte heraus scrollen kann. Wenn der Editor gestartet wird ist die Karte allerdings erst
10 Tiles lang.
Tiles plazieren
Los geht's. Klickt auf den "Tiles"-Button in der rechten oberen Bildschirmecke, oder drückt T.
Ein Fenster mit vielen verschiedenen Tilegrafiken öffnet sich. Wählt eins aus, indem ihr mit der
Maus darauf klickt.
Ihr werdet nun eine leicht transparente Vorschau des ausgewählten Tiles unter dem Mauszeiger sehen.
Das Tile ist noch nicht plaziert: wenn die Maus bewegt wird bewegt sich die Vorschau mit.
Ihr könnt jetzt Tiles genauso wie in einem Bildbearbeitungsprogramm "malen", indem ihr auf den linken
Mausbutton drückt.
Auf die schwarze Fläche können keine Tiles gesetzt werden, da sich dieser Teil außerhalb der Map
befindet - der Spieler wird ihn nie zu Gesicht bekommen.
Sobald ihr ein paar Tiles gesetzt habt werdet ihr wahrscheinlich zu einer anderen Tilegrafik
wechseln wollen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
- Klickt nochmals auf den "Tiles"-Button bzw. drückt T
- Drückt die linke oder rechte Pfeiltaste auf der Tastatur
Im Tiles-Dialog könnt ihr die verwendete Tilesgruppe auswählen. Sobald ihr eine ausgewählt
habt wählen auch die linke und rechte Pfeiltaste nur noch Tiles dieser Gruppe aus.
Übrigens kann man einmal gesetzte Tiles einfach so übermalen.
Die "Pipette" ist ein nützliches Werkzeug: Mit einem Rechtsklick wird das Tile, das sich gerade
unter der Maus befindet, zum Malen ausgewählt.
Vergrößern der Karte
Die lila Fläche ist nun also mit Tiles bedeckt. Aber diese Fläche ist nichtmal einen einzigen
Bildschirm groß! Die Karte muß größer werden.
Öffnet das Options-Menü (klickt auf den "Options"-Button oder drückt Escape) und wählt "Resize" aus.
Im folgenden Dialogfenster könnt ihr die Anzahl der hinzuzufügenden Zeilen angeben (z.B. 20). Ihr
könnt auch bestimmen, ob das Level länger oder kürzer werden soll, und ob die neuen Zeilen am
Ende (ganz oben) oder am Anfang der Karte (ganz unten) hinzugefügt werden sollen.
Drückt auf Ok. Die schwarze Fläche sollte nun lila sein, d.h. sie ist nun Teil der Karte, aber
es wurden noch keine Tiles plaziert.
Ihr könnt nun mit der Maus (Mauszeiger an den oberen bzw. unteren Bildschirmrand bewegen) oder
mit den Nach Oben/Nach Unten-Tasten der Tastatur scrollen.
Übrigens ist ein Bildschirm 15 Tiles lang. Da ein Bildschirm 10 Sekunden Spieldauer hat sollte eine
Karte zwischen 20 und 30 Bildschirmen lang sein - das entspricht 300 bis 450 Tiles. Ihr solltet
die erste Karte aber Stück für Stück bauen: eine 20 Bildschirme lange Karte zu erstellen dauert
seine Zeit.
Laden, Speichern, Mapeinstellungen
Bald wird es an der Zeit sein, die Karte zum ersten Mal zu speichern. Öffnet das Options-Menü und
wählt "Save" aus.
Beim ersten Speichern müssen ein paar Einstellungen an der Karte gesetzt werden. Zum einen muß
das Level, in dem die Karte gespielt werden soll, eingegeben werden. Zum anderen müßt ihr einen
Namen für das Level eingeben, und euren Namen als Author angeben - der Name wird am Ende des
Levels im Statistikschirm angezeigt.
Der Editor sollte meckern weil die Karte unspielbar ist. Dafür gibt es im Allgemeinen drei Gründe:
- die Karte ist zu kurz (zwei Bildschirm ist Minimum, aber auch das ist lächerlich kurz)
- es gibt noch lila (also unbemalte) Flächen in der Karte
- die Karte hat noch keinen Endgegner
Ihr könnt die Karteneinstellungen übrigens später noch ändern, indem ihr im Options-Menü
"Settings" auswählt.
Eine Karte zu Laden ist simpel: einfach im Options-Menü "Load" auswählen, und ihr erhaltet eine
Auswahl an Leveln.
Der erste Test
Obwohl der Editor meint, die Karte sei unspielbar, kann man sie bereits im Editor testen.
Öffnet das Options-Menü und wählt "Test map" aus. Stattdessen könnt ihr auch einfach auf F5 drücken.
Ihr habt die möglich, zusätzliche Waffen anzufordern (ganz nützlich um schwierigere Level zu testen ;)),
und dann kann's losgehen.
Da noch keine Gegner in der Karte sind wird es sich um reines Scrolling handeln. Am Ende der Karte
wird das Spiel einfach anhalten und nicht mehr weitergehen, da noch kein Endgegner vorhanden ist.
Drückt einfach Escape um wieder zurück in den Editor zu gelangen.
Gegner plazieren
So weit, so langweilig. Es wird Zeit, daß die Karte mit Gegnern belebt wird.
Klickt auf den "Units"-Button oder drückt U. Ein Dialogfenster mit einer Liste von Gegnertypen
erscheint (keine Angst, das Dialogfenster hat auch ein Preview). Wählt einen aus und klickt
auf OK.
Genau wie beim plazieren von Tiles ist auch hier eine transparente Vorschau des Gegners zu sehen.
Plaziert den Gegner mit einem Linksklick.
Ihr werdet die Einheit, ihren Schatten, und ein kleines grünes Quadrat darauf sehen. Das Quadrat
erklär ich später.
Ihr könnt einen bereits plazierten Gegner auswählen, indem ihr ihn anklickt. Weitere Gegner können
zur Auswahl hinzugefügt werden, indem ihr sie anklickt während ihr die Shift-Taste gedrückt haltet.
Die ausgewählten Gegner können genauso wie Icons in einer GUI verschoben werden.
Mit der Entf-Taste werden die ausgewählten Gegner entfernt.
Die "Pipette" funktioniert auch mit Gegnertypen: rechtsklickt auf einen bereits plazierten
Gegner, und der entsprechende Gegnertyp wird nun fürs Plazieren ausgewählt.
Manchmal stören die Gegner die Sicht im Editor wenn man Tiles bearbeiten will. Aktiviert einfach
die "Hide Units"-Checkbox oder drückt auf F6, und alle Gegner werden versteckt.
Hinweise zur Plazierungen: Wie Gegner plaziert werden, und wie sie im Spiel erscheinen
kann manchmal etwas verwirren. Als Orientierungshilfe ist der Schatten unter den Gegnern
wichtig. Gegner erscheinen im Spiel so daß ihr Schatten zum ersten Mal genau dort erscheint,
wo er auch im Editor ins Sichtfeld wandert wenn man nach oben scrollt. Das ist etwas
gewöhnungsbedürftig, besonders bei schnellen Gegnertypen.
Wenn ihr einen Gegner so plaziert, daß er schon auf dem ersten Bildschirm der Karte sichtbar
ist wird er im Spiel erst später erscheinen.
Ihr könnte Endgegner auch in die Mitte einer Karte setzen. Beachtet aber daß das Spiel endet
sobald alle Endgegner einer Karte zerstört sind - auch dann, wenn die Karte noch gar nicht
zu Ende gespielt wurde.
Schwierigkeitsstufen
Jede Karte liegt in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen vor: Einfach, Mittel und Schwer.
Wenn eine Karte als Level 1 eingestellt ist, so kann sie in im Level 11 durchaus
mit einer höheren Schwierigkeitsstufe nochmal auftauchen.
Natürlich sollte es in Mittel mehr Gegner als in Einfach geben usw..
Darum kann man Gegner als Einfach, Mittel und Schwer markieren.
Markiert dazu die zu verändernden Gegner und drückt die L (Level)-Taste.
Ihr werdet sehen, daß das kleine Quadrat seine Farbe ändert:
Grün: der Gegner erscheint in allen Schwierigkeitsstufen
Orange: der Gegner erscheint in Mittel und Schwer
Rot: der Gegner erscheint nur in Schwer
Generell sollten die Farben gleichmässig verteilt sein, d.h. gleich viele "grüne"
wie "orange" und "rote" Gegner. Das heißt, daß es in Mittel doppelt so viele Gegner
gibt als in Leicht, und dreimal so viele Gegner in Schwer.
Im Editor-Test erscheinen immer alle Gegner, so daß es Sinn macht, zuerst nur
Einfache Gegner zu plazieren, und Gegner für schwierigere Stufen später
hinzuzufügen.
Bewegungsknoten
Wenn ihr schon einen Test mit Gegnern gespielt habt werdet ihr bemerken, daß alle
Gegner einfach geradeaus fliegen. Langweilig, stimmt's?
Um den Weg, den ein Gegner fliegt, zu ändern, müßt ihr zuerst auf das kleine Quadrat
auf dem Gegner klicken. Dieses Quadrat wird übrigens "root node" genannt. Ein
Menü wird auftauchen. Wählt "Add Node" aus.
Ein neues Quadrat (node bzw. Knotenpunkt) wird ein Stück unterhalb des Gegners
erscheinen. Die beiden Knotenpunkte sind mit einer Linie verbunden.
Den Knotenpunkt kann man einfach mit der Maus verschieben (linke Maustaste
gedrückt halten).
Mehr Knotenpunkte können hinzugefügt werden, indem man auf einen beliebigen Knotenpunkt
rechtsklickt und im Menü "Add Node" auswählt.
Ein Knotenpunkt wird gelöscht, indem man ihn rechtsklickt und "Delete" auswählt.
Die "root node" kann man natürlich nicht löschen.
Übrigens zeigen die Knotenpunkte die Bewegung der Gegner relativ zum Bildschirm an,
wobei das Scrollen der Karte ignoriert wird.
Das bedeutet unter anderem, daß es auf eine horizontalen Verbindungslinie zwischen
zwei Knotenpunkten so aussehen wird, als würde sich der Gegner rückwärts bewegen.
Nichts hindert euch daran, eine Verbindungslinie zu erstellen, die wieder zurück
nach oben geht.
Sobald ein Gegner den letzten Knotenpunkt erreicht hat fliegt er einfach vertikal
nach unten weiterfliegen, bis er außer Sichtweite gerät.
Bosse sollten keine Bewegungsknoten erhalten.
Fertig?
Ihr habt eure 20 bis 30 Bildschirme lange Karte als fertig? Sehr schön, mailt sie an
prefect_@gmx.net, und ich werde sie in das nächste
Release einbauen.
Wie ihr sehen werdet brauchen wir alle Arten Maps in den Levels 1 bis 10 (die höheren
Levels können die frühen Levels in einer schwierigeren Stufe wiederverwenden). Sucht
euch einfach ein zufälliges Level aus, oder koordiniert das Mapping im Chat,
irc.gamesnet.net #rtts. Wenn ihr euch unsicher seid welche Levels benötigt werden,
mailt mir einfach.